Project Triangle Strategy

Ici on parle de tout ce qui concerne le jeu-vidéo en général, ce qui exclut par conséquent tout ce qui n'est pas lié à Nintendo.

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MectonLaFlemme
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Project Triangle Strategy

Message par MectonLaFlemme »



Bien ! :D
Même team que pour Project Octopath (qui est devenu Octopath Traveler) (enfin j'ai pas vérifié, mais ça ressemble énormément).
Et donc, même délire de longue démo, et enquête auprès des joueurs pour recueillir leurs avis et améliorer le produit.

Après avoir commencé la démo, j'ai reçu le mail pour participer à l'enquête. N'hésitez pas si vous avez des choses à dire et que vous ne pouvez pas les faire remonter.

Quelques éléments rapides que je tire de la démo (pas encore finie) :
- c'est bavard, très bavard
- mais du coup, ça donne une ambiance folle. Très "Game of Thrones" dans l'esprit
- la démo commence au chapitre 6 du jeu... donc on n'a aucun tuto (c'est un peu rude pour découvrir)
- c'est du tour par tour, unité par unité. Par exemple : on peut donner les ordres à 3 de ces unités, puis l'ordi à 2 des siennes, puis à 1 des notres, pui l'ordi à 3 des siennes. L'ordre est annoncé à l'avance, mais je n'ai pas compris sur quel critère il se décide.
- chaque tour d'unité est composée d'un déplacement, d'une action, et d'une ré-orientation (non c'est pas un changement de classe ! C'est un choix "nord / sud / est / ouest"
- en fonction de l'orientation qu'une unité a choisi pour finir son tour précédent, elle réagira différemment en cas d'attaque reçue en attendant son prochain tour (une possibilité de contre si attaquée de face, un coup critique à encaisser si attaquée de dos)
- le placement permet de faire des attaques en tenailles (si une unité ennemie est entre 2 des notres, elle se prendra le coup des 2 unités)
- il semble y avoir BEAUCOUP de personnages dans l'histoire
- 90% des dialogues sont doublés (accent noble anglais, un régal)

La démo, après une intro qui fixe un peu le cadre de l'histoire, nous balance une carte de bataille.
Elle commence par une "inspection" de la map, pour y trouver les mécanismes et objectifs utilisables pendant la bataille qui suit.
Et puis c'est la bagarre.
J'ai forcément eu du mal à reconnaitre les personnages et à anticiper leurs possibles actions en fonction de leurs classes... du coup, je me suis senti con d'envoyer ma soigneuse au corps à corps contre un tank, et mon "stratège" (l'unité qui peu buff / debuff) n'a pas fait long feu.
Je m'en suis sorti bourrin (et aidé pour une unité alliée bien pétée contrôlée par l'ordi pour faire avancer le scénario).
J'ai eu un peu de mal à discerner mes unités de celles de l'ordinateur, pourtant, des randoms soldats sur cette carte.
La caméra qui veut donner un effet dynamique en tournant un peu autour du champ de bataille ne m'a pas aidé (moi et mes soucis d'orientation...)
Mais c'est passé, et ça n'était pas déplaisant !
Petit pincement à chaque fois que j'envoyais un pion au carnage (école Fire Emblem), mais il ne semble pas y avoir de perma-death.

Bref, 1ère bataille qui donne envie de se plonger plus profondémment dans les mécaniques.

Mais là où ça devient top, c'est sur la séquence suivant proposée par le jeu...

J'ai "avance rapidé" toutes les scènes de dialogues, y compris celles annexes qui m'ont débloqué un perso d'accord avec les idées de ma faction (ok jeu, c'est cool, mais je débarque dans l'histoire en plein milieu moi hein).
Et me suis retrouvé dans une séquence intéressante...

Un conseil se tient pour savoir si il faut livrer un personnage à l'ennemi ou pas.
Chacun expose ses convictions, et le "héro" de cette séquence doit choisir.
Je choisi de tempo. Là, je pense clairement que c'est un choix illusoire, dans tous les cas ça m'aurait mené à la séquence qui suit. Mais façon Telltale, ca aide à se prendre dans le trip.
Le jeu me propose alors de sortir dans le village pour discuter avec les péons, récolter des avis et potentielles rumeurs.
Avec un rappel dans un coin d'écran de qui veut livrer le personnage, qui veut le défendre (et donc déclarer une guerre), et qui est indécis.
Je papote avec la populasse.
Retour au conseil.
J'ai possibilité de discuter avec tout les futurs votants, et de tenter de convaincre ceux qui ne sont pas de mon avis (les dialogues avec les péons du village m'ont débloqués certaines réponses pour aider mon argumentation ! :D)
Des "camp A" passent en indécis ou dans le "camp B".
Le vote se fait.
Et le chapitre suivant commence.

Je ne sais pas encore si ce vote a drastiquement changé le cours du chapitre suivant (bataille évitée ou pas ?), mais d'un coup... j'ai envie de refaire la démo sans zapper tous les dialogues ^^'

Prometteur ! :D
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nazlurf
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Re: Project Triangle Strategy

Message par nazlurf »

Les dialogues sont suuuuuuuuuuuuuuuupeeeeeeeeeeeeeeeeeer longs !

Ça a failli faire comme la démo de final fantasy cristal chronicles ! (Ndlr : j’ai droppé avant même d’avoir commencé à jouer !)

J’ai fait que le premier combat pour l’instant, j’ai l’impression d’avoir subit plus de dialogues que de phases de jeu ! A voir si mon ressenti change lorsque j’aurai fini le démo.
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MectonLaFlemme
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Re: Project Triangle Strategy

Message par MectonLaFlemme »

nazlurf a écrit : 23 févr. 2021 08:33 Les dialogues sont suuuuuuuuuuuuuuuupeeeeeeeeeeeeeeeeeer longs !
Ouep ^^'
J'ai tenu 5min et tout accéléré.
Heureusement, la map de combat est longue :D (où alors j'ai ramé pour la finir :lol: )

Spoil : dans la séquence suivante, l'intro est longue également, mais ensuite ce sont des discussions "classiques" avec les PNJ.
1 question, 2 ou 3 lignes de réponses, un choix.
Ou direct un PNJ qui te balance une réflexion/info concise.
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Aya
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Re: Project Triangle Strategy

Message par Aya »

Bah moi j'ai pas eu votre patience, j'ai coupé le jeu après quelques minutes, trop de blabla :oscar:
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Kojimoto
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Re: Project Triangle Strategy

Message par Kojimoto »

Moi qui lance très rarement une démo, ça m'a bien refroidi !

Non seulement ça blablate en effet (avec une trad' FR pas très fidèle aux dialogues anglais entendus car sans que ce soit littéral ce serait bien de rendre un peu mieux l'esprit des tirades...) mais en plus c'est pas hyper soigné. Un détail, mais j'aime bien avoir l'avatar dessiné du mec qui parle lorsqu'on est en phase de dialogues.

En combat c'est pas la super fête non plus, la carte est pas hyper lisible dès lors qu'il s'agit de déplacer un perso', et les anim' des armes de jet aux projectiles tirés en cloche présentent un rendu mou du genou pas enthousiasmant du tout...

Bref pleins de détails qui mis bout à bout me font vraiment déchanter !

En revanche coté musique du peu qu'on entend c'est pas trop mal.

Je vais sagement attendre une prochaine démo en espérant que le jeu sera un peu dégrossi, et clairement ne pas me précipiter en dayone sans avoir quelques avis de connoîsseurs susceptible de me rassurer.
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meduz'
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Re: Project Triangle Strategy

Message par meduz' »

Sortie le 4 mars 2022.

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jimbo
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Re: Project Triangle Strategy

Message par jimbo »

Pour les 5ans de la Switch \o/
Chaud patate :D
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Kojimoto
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Re: Project Triangle Strategy

Message par Kojimoto »

La démo m'avait tellement calmé. J'en serai toujours à attendre les tests pour ma part. A moins vraiment que les previews soient dithyrambiques.
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Re: Project Triangle Strategy

Message par Kenshin83 »

Quand on voit les retours positifs d'Octopath Traveler je pense faire l'impasse :nerd:
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Kaiser Panda
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Re: Project Triangle Strategy

Message par Kaiser Panda »

Kojimoto a écrit : 25 sept. 2021 11:32 La démo m'avait tellement calmé. J'en serai toujours à attendre les tests pour ma part. A moins vraiment que les previews soient dithyrambiques.
Après ils ont l'air d'avoir pas mal manié certaines choses après leur "enquête"...
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Aya
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Re: Project Triangle Strategy

Message par Aya »

Si c'est toujours aussi verbeux, ce sera toujours sans moi :x
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Kaiser Panda
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Re: Project Triangle Strategy

Message par Kaiser Panda »

Mass Effect est verbeux.
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Mortal
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Re: Project Triangle Strategy

Message par Mortal »

Ce qui est marrant surtout, c’est que le jeu n’a toujours pas de nom définitif. Donc comme Octopath, ça va être ça le nom définitif :ptdr:
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Re: Project Triangle Strategy

Message par meduz' »

Project Octopath -> Octopath Traveler
Project Triangle Strategy -> Triangle Strategy Traveler
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nazlurf
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Re: Project Triangle Strategy

Message par nazlurf »

Il a pas été présenté avec "Triangle Strategy" comme nom ? le "Project" est tombé durant ce dernier trailer.
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Re: Project Triangle Strategy

Message par meduz' »

Alors le nom définitif sera juste Triangle.
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Re: Project Triangle Strategy

Message par nazlurf »

ben non :???:

"Triangle Strategy" ... c'est écrit dans la vidéo que tu as posté plus haut :???:
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P@B
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Re: Project Triangle Strategy

Message par P@B »

Du coup ce sera Strategy tout court ?
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Re: Project Triangle Strategy

Message par nazlurf »

va savoir
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Kaiser Panda
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Re: Project Triangle Strategy

Message par Kaiser Panda »

Liste des changements/améliorations effectuées sur Triangle Strategy suite au sondage effectué lors de la démo (source) :


1) Loading times
- Loading times during events have been reduced and are now approximately 10 seconds shorter in the most notable scenes.
- The aim is to further shorten loading times by launch.

2) Events
- In the Debut Demo, it was necessary to return to the World Map after seeing an event. In the final version of the game, you will be able to view a series of scenario events in succession, reducing the number of times the player is sent back to the World Map.
- Auto-play and Skip features have been added. Auto-play can be activated during an event with the ZR Button, and events can be skipped with the + Button.
- Conversation logs, an event information review feature and character profiles have been added.
- The cursor speed on the World Map is now faster when selecting events. Additionally, icons for character episodes and side stories have been made easier to distinguish.

3) Battle difficulty
- “Hard" and "Easy" difficulty settings have been added.

4) Battle operation
- Camera controls have been adjusted:
-- Degree of zoom in and zoom out can now be adjusted freely
-- The camera can now be rotated 90 degrees by quickly tilting the Right Stick
-- Camera rotation sensitivity has been adjusted
- By changing commands while hovering the cursor over an enemy within attack range, you can compare and evaluate estimated damage and accuracy rates.
- "Simulation Mode" added, allowing you to check estimated results of actions against enemies outside attack range.
- Weapon type icons are now displayed to easily distinguish an enemy's type and weapons.
- Added a highlight to target lines extending from boss characters with especially powerful attacks.
- Enemy turn orders are displayed when hovering the cursor over them.
- The turn order of units on the map is now shown on the AT Bar as well.
- Location of the command window during battle has been changed to improve visibility.
- More options have been added for screen visibility, effects, and controls.

Other changes and improvements
- Controls for Serenoa during RPG mode have been improved.
- A Button input is now required to enter/leave houses (to prevent entering by mistake).
- Panel colours when selecting a destination have been adjusted.
- Added an icon indicating a successful Back Attack.
- Added a feature to automatically pause and create save data per turn in battles.
- Implemented gameplay tips during loading screens.
- Added a screen during battle preparation to show a list of deployable/non-deployable units.
- Added a feature to display guides about terrain effects during battles.
- Added a feature to allow the button guide information at the bottom of the screen to be hidden.
- Added a feature to show a character’s final destination prior to using an ability that involves character movement.
- Improved the display for buffs, debuffs and the number of turns effects will last on objects.
- Implemented a battle retry feature.
- Button assignments have been adjusted
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jimbo
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Re: Project Triangle Strategy

Message par jimbo »





J'avais loupe ces 2 petits trailers, ca fait toujours autant envie, meme si les textes ont l'air nombreux et treeeees lents
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jimbo
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Re: Project Triangle Strategy

Message par jimbo »

Je viens de terminer la démo et donc les 3 premiers chapitres du jeu et j’ai passé un bon moment.
C’est le début donc c’est encore très simple en combat, on a les unités « classiques » telles que chevalier, voleur, mage, soigneur, etc, et les capacités sont basiques mais je pense que c’est la bonne stratégie pour ne pas effrayer les nouveaux venus.
Le scénario est pour le moment ultra basique lui aussi, j’espère que ca va un peu s’emballer dans les chapitres suivants (je me rappelle de la 1ere démo, ça devrait s’arranger).
Un des points faibles du jeu pour le moment est que je trouve aucun charisme aux personnages, le héros est un random bellâtre au service de son père, la princesse coche toutes les cases clichées, le copain prince est un rebelle au grand coeur, etc... on est à des années lumières de FFTactics.
Comme les musiques d’ailleurs, convaincantes mais un peu en dessous de celles d’Octopath Travelers.
Au final toujours day ouane pour moi car j’adore le genre et que comme un junkie trop sevré j’ai besoin de mon fix de tactical RPG, mais pas persuadé que les gens du dojo refroidis par la première démo changent leurs avis.
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Re: Project Triangle Strategy

Message par jimbo »

J'ai avance Triangle Strategy, chapitre 11, ca ressemble peu ou prou a la moitie de l'histoire et je suis assez emballe par l'enrobage scenaristique du titre. On fait face souvent a des choix assez dramatiques, le heros se fait utiliser comme jamais et pour le moment je ne vois pas comment il va sortir de mon histoire la tete haute.
Sinon d'un point de vue gameplay c'est du tactical RPG tres classique mais tres solide, tout les elements y sont, les classes, les aptitudes, les faiblesses/resistances, les objets, le loot, etc... seule petite faiblesse a mon gout est le manque de personnalisation des personnages qui ont un job et le garderont jusqu'a la fin. J'ai une archere et j'en aurais pas d'autre apparemment :(.
Il y a quand meme des trucs sympas, on peut modifier le terrain grace a la magie ou la meteo, mettre un mur de glace, le faire fondre par le feu puis se servir de l'eau pour generer + de degats sur un sort de foudre, c'est un petit detail sympa. Ou encore il y a un ingenieur qui peut mettre des pieges qui font reculer les ennemis qui passent par la case piegee ce qui permet de les faire tomber de haut et faire des degats, il peut poser aussi des echelles pour atteindre jusqu'a 10 blocs en hauteur, pratique.

En conclusion c'est pour le moment tres bien, la difficulte est la, mais comme d'habitude jamais insurmontable avec le grind, y a pas de perso pete a la Orlandu dans FFTactics. J'ai l'impression que le jeu a ete equilibre avec soin et qu'on ne finira pas avec une armee capable de rouler sur n'importe quelle map et c'est assez plaisant. Par contre faut pas avoir peur des jeux verbeux, ca parle beaucoup, dans des cut-scene essentielles pour comprendre l'histoire mais qu'on peut zapper en pressant +.
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Re: Project Triangle Strategy

Message par meduz' »

J'ai enfin fait la première démo (celle qui n'est plus dispo), et pour moi c'est validé malgré la verbosité. (y)

Je trouve juste que les combats manquent de lisibilité : avec la tonne de couleurs en permanence, c'est pas évident de savoir quel personnage on cible (allié comme ennemi) et j'ai souvent dû bouger la caméra pour comprendre où j'étais. :oscar:
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Mortal
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Re: Project Triangle Strategy

Message par Mortal »

Je pensais sincèrement que le fait de ne pas avoir de permadeath enlèverait un peu à la tension des batailles mais il n’en est rien :bave:

Je viens de terminer le chapitre V et putain, j’ai eu très chaud au fion !
Spoiler:
Bon par contre, l’IA est un peu à la ramasse. J’ai été mettre un mage à un bout de la carte pour attirer le chalant et j’ai au moins 3 ou 4 soldats ennemis qui ont plongé droit dedans :oscar:
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