[NSW] WarGroove

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Kaiser Panda
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[NSW] WarGroove

Message par Kaiser Panda » 07 févr. 2019 13:03



Jeu indé du moment développé par Chucklefish comme un cadeau aux joueurs nostalgiques d'Advance Wars et profitant de son absence du marché depuis 10 ans pour s’engouffrer dans la brèche, WarGroove en reprend donc les grandes lignes : jeu de stratégie tour par tour, au design mignon, non violent, et au gameplay simple en apparence mais technique à maîtriser.

Comme son illustre mentor, WG propose une campagne assez longue (50h annoncées), un multijoueur, un éditeur de carte.
Il va cependant plus loin en proposant un multi en ligne et asynchrone (VS et coop, 1-4 joueurs), un éditeur de map mais également de campagnes (avec scripts, dialogues, etc.), des défis éclairs (à la M&M Clash of Heroes), du crossplay.

WG ne se contente cependant pas de singer bêtement AW et tente de se démarquer de plusieurs manières : design médiéval rigolo (les avions deviennent des dragons...), quelques règles différentes (mais qui changent beaucoup de choses), présence du Commandant sur le champ de bataille, etc.

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Kaiser Panda
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Re: [NSW] WarGroove

Message par Kaiser Panda » 07 févr. 2019 13:03

Allez, mon premier ressenti après, 2-3h passées dessus (fini l'acte 1).

Je ne vais pas revenir sur la DA ou le concept, je savais où je mettais les pieds en l'achetant, et je trouve pour l'instant le tout très réussi.

Plutôt que m'étaler sur tout ce qui fait le sel d'un bon AW-like, je vais me focaliser sur toutes les différences que j'ai pu déceler pour le moment :

- Premier gros choc : la gestion des bâtiments. J'ai perdu énormément de repères à ce sujet, et pour le coup le tuto m'a vraiment servi car on est finalement assez loin d'AW sur ce point précis. Exit la bête capture d'une ville qui a 20 PV par un soldat qui en a 10, ça part cette fois-ci à l'affrontement si le bâtiment est occupé par l'ennemi (il sera ainsi considéré comme une unité adverse, pouvant notamment se faire attaquer à distance). Rien que cela change énormément la donne : on peut perdre des PV en capturant une ville ! De même, une ville capturée n'aura que 50% des PV de son unité conquérante. Le système de soins est lui aussi complètement repensé. Il ne suffit plus d'être peinard sur une ville amie pour regagner ses PV, il faut à la fois les payer et pomper les PV du bâtiment pour se régénérer ! Dernière chose : il est maintenant impossible de simplement placer une unité sur une case "ville". Conséquences : des positions d'attaque en moins, et surtout une impossibilité de faire chier l'adversaire en l'empêchant de construire une unité en occupant simplement la case de son usine (à la limite faudrait occuper les 4 cases autour, à tester). Revers de la médaille, comme dit plus haut, on ne peut pas (ou plus difficilement) "bloquer" une victoire acquise en empêchant l'adversaire de produire des unités au compte goutte, d'où des tours qui peuvent s'éterniser en fin de mission.

- Autre différence majeure : la présence des commandants sur le champ de bataille. Sur AW le joueur était le commandant, et avait un pouvoir qui influait un grand nombre d'unités sur le terrain. Ici le commandant est sur la map, et a un pouvoir (de ce que j'en ai vu) limité localement. En gros c'est plus une "super-unité" classique qu'un va-tout que l'on sort pour retourner une map entière comme une crêpe. Franchement je dis pourquoi pas, ça évitera peut être des situations qui pouvaient devenir énervantes dans AW, genre perdre 2 PV sur toutes nos unités parce qu'un commandant en face à un pouvoir à la con. De plus, ces commandants ajoutent une condition de victoire et les différentes stratégies qui vont avec. Par exemple, si l'adversaire a clairement à l'avantage, il y a moyen de piéger son commandant et ainsi gagner la partie par ce biais, c'est un plus.

- Création des coups critiques : chaque unité peut désormais infliger des coups critiques si elles respectent une condition spécifique. Les piquiers (j'adore ce mot :mrgreen: ) en feront un si un autre piquier ( :mrgreen: ) est collé à lui ; les soldats en feront un si le commandant est à côté, les cavaliers en feront un s'ils frappent en fin de course, les archers en feront un s'ils tirent sans se déplacer, etc. Une couche stratégique nouvelle et intelligente, donc.

- Exit les stats différentes des unités suivant le commandant ou la faction (force, déplacement, distance de tir...), tout le monde a les mêmes cartes en main quelque soit le camp. C'est un choix qui peut éventuellement se défendre. Je ne sais pas trop quoi en penser pour le moment, je verrai sur la durée.

- La fusion de 2 unités abîmées pour en faire une neuve semble également avoir disparue.

- Disparition aussi des approvisionnements (carburant, munitions), perso ça ne me déçoit pas trop, ça me stressait trop sur AW. :mrgreen:

- Apparition de civils : unités neutres à protéger ou à escorter.

- Les ennemis peuvent ici spawner sur les bords de carte, chose impossible sur AW où tout pouvait s'anticiper à l'avance. Ceci ajoute un côté aléatoire aux missions, compliqué à prévoir et qui peut vite faire basculer une mission. J'ignore si c'est habituel dans les autres STR mais pour le moment je ne suis pas sûr d'être fan.

Côté ergonomie l'ensemble reste efficace, même si j'ai pesté sur 2-3 trucs. Par exemple, le "Fin de tour" particulièrement mal placé dans le menu contextuel (AW le mettait en dernière ligne si je ne m'abuse, ici c'est la première) et provoquant des miss-clicks. J'ai également la fâcheuse tendance à ouvrir les infos des unités quand je veux simplement voir la distance offensive.
Sinon le descriptif du pouvoir des commandants est planqué assez profondément dans les menus : pas très cool mais je pinaille.
Rien de bien méchant donc, faut juste s'habituer.

WG ne se contente donc pas de copier bêtement AW, mais décide finalement de redistribuer pas mal de cartes, qui dans l'ensemble ajoutent une bonne dose de stratégie et de difficulté tout en restant (je pense) équilibré et pas trop WTF.
Feeling à confirmer ou pas sur la durée, bien entendu, mais on n'a jamais été aussi proche du nirvana depuis des années, donc je continue avec enthousiasme (jusqu'à la sortie de Trials dans 3 semaines XD).

Par contre, je flippe pas mal puisque les retours parlent d'un brouillard de guerre qui s'appliquerait seulement au joueur et pas à l'IA ! Je trouve ce choix sans aucun sens et totalement injuste s'il se confirme !
Chucklefish semble néanmoins suivre le retour des joueurs de très près, et promettent des correctifs réguliers : affaire à suivre, donc.

Enfin, un retour assez bluffant concernant l'éditeur de map : celui-ci semble assez poussé pour qu'un type sur Reddit overscripte tellement sa map qu'il a réussi a faire des trucs assez rigolos, comme des grooves (pouvoir de commandant) totalement transformés, des grooves pour des unités de base, un système pour fusionner des squelettes de façon à générer des unités plus grosses... :bave: Sa map contient environ 50 scripts/events/triggers.


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Re: [NSW] WarGroove

Message par Phoenix » 07 févr. 2019 20:40

À te lire j'ai quand même l'impression qu'on perd le côté "simple mais efficace" qu'avait la série Advance Wars... J'hésite toujours à l'acheter
Mon code ami Switch : SW-6964-9726-9478.

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Re: [NSW] WarGroove

Message par Kaiser Panda » 08 févr. 2019 00:02

Pas vraiment.
Il ajoute des trucs, et en supprime d'autres en face. Ça ajoute la différence nécessaire pour faire office de bol d'air frais. Les mécaniques sont quand même largement compréhensibles, c'est n'est pas un menu de FF pour bac +10 non plus. :oscar:

Je trouve ça malin de leur part de ne pas avoir été un copier-coller total, car même ainsi tu aurais eu aussi des gens pour le pointer du doigt. Au moins là ils tentent des trucs.

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