Fin 2013, Oscar n'était pas d'accord sur une des corrections que j'ai apportées à son compte-rendu du Nintendo Direct du 18 décembre 2013. Vu qu'on n'a pas réussi à se mettre d'accord et que le reste de l'équipe s'est lâchement retirée de tout arbitrage, Oscar et moi avions alors décidé de demander votre avis.
On profite de l'entre deux tours pour vous soumettre notre discorde dont l'enjeu est bien entendu plus important que celui de votre municipalité .
Cela concerne cet extrait :
Voilà le blabla :Attendez-vous (on peut déjà le constater avec la bande-annonce) à des graphismes pas vraiment travaillés, de l’intelligence artificielle médiocre et une conception des niveaux sans talent.
meduz' a écrit :Corrigé.
Hyrule Warrriors : remplacé « level design inexistant » par « conception des niveaux sans talent ». Quelques francisations ailleurs aussi, pas de vilaines fautes.
The_lascar a écrit :Mais ça n'a plus du tout le même sensmeduz' a écrit :Hyrule Warrriors : remplacé « level design inexistant » par « conception des niveaux sans talent ».
meduz' a écrit :Si, ça a le même sens : le level design, c'est la conception de niveau .
The_lascar a écrit :(Autoquote au cas où c'est zappé :
The_lascar a écrit :Le terme conception de niveau est extrêmement vague, ça donne plus l'impression que tu parle d'esthétique alors que le level design est un terme technique qui définit toute une science. Tu peux pas franciser un terme qui a une définition aussi complexe. Par ailleurs, le reste de la phrase a son importante. Quand je parle d'un level design inexistant je parle en quelque sorte d'un parti-pris, alors que dire "sans talent" ça devient tout de suite dédaigneux, ce qui n'est absolument pas mon but.
meduz' a écrit :Conception de niveau en français induit les mêmes notions qu'en anglais, à savoir l'agencement des obstacles, la cohérence de l'univers et du parcours qu'y fera le joueur et la mise à profit des mécanismes de jeu dans le niveau. Autant il est difficile de franciser gameplay (qui englobe pour le coup bien plus de choses que la jouabilité), autant ça devrait être sans équivoque pour la conception de niveau.
Par level design inexistant, tu voulais exprimer quoi ? Pour moi, un level design inexistant n'aboutit sur rien, pas de niveau. Donc soit il est là mais naze ou anecdotique (= sans talent) soit il n'y a pas de lieu d'action, ce qui doit être peu courant en dehors des vieux jeux en mode texte.
The_lascar a écrit :Ce qui est bien avec ta réponse c'est que tu démontre toi même que tu as tort.
En francisant level design tu retire à son terme toute sa définition originale. Conception de niveau c'est à la limite de l'architecture, or le level design ce n'est pas de l'architecture, ce serait bien trop réducteur. Ce que tu fais c'est appliquer à une discipline spécifique d'un média spécifique - le jeu vidéo - une généralité qui pourrait définir n'importe quel autre domaine. Or, je me répète, mais le level design est une science, une science qui consiste à mettre l'environnement au service du gameplay, mais qui ne consiste certainement à créer un simple décor. J'en viens donc à ma réponse à ton dernier paragraphe : oui il n'y a pas de level design dans les musô, sauf dans certains niveaux orientés plate-formes mais je fais volontairement le raccourci de les ignorer parce qu'ils ne font pas l'essence du jeu. Si tu veux prendre un exemple encore plus basique que Musô, prenons Street Fighter : il y a des niveaux, il y a des décors, il y a un sol, mais il y a zéro level design parce qu'à aucun moment dans la conception du jeu les développeurs ne se sont posé la question de comment concevoir les niveaux pour influer le gameplay. Voilà, je met en gras la partie importante de la phrase, parce que ce n'est certainement pas "concevoir les niveaux". Les Musô c'est pareil, l'intérêt réside dans l'affrontement pur et sauvage d'une masse d'adversaire. Il n'y a pas de level design parce que le concept même du jeu se fout du level design, ça ne peut donc pas être considéré comme un défaut mais juste comme une description du jeu.
meduz' a écrit :Oscarounet (à la bourre, sorry), tu me sors la définition de level design telle que je l'explique, et tu dis qu'il n'y en a pas dans les Orochi Warriors. Tu peux prendre le problème comme tu veux, même une cour de château rectangulaire avec une entrée et 4 piliers (ou même sans pilier), c'est du level design et ça a un impact sur le gameplay . C'est pas juste un skin, même si le travail sur les lieux est faible en terme d'influence sur le gameplay. C'est pas moins condescendant d'écrire "level design inexistant" que "conception de niveaux sans talent", et je trouve que ça veut dire pile la même chose. Je vois pas en quoi je démontre que j'ai tort alors qu'il me semble qu'on a tous les deux la même définition du terme level design. C'est juste que la francisation de pas te convenir.
The_lascar a écrit :Meduz,
Le scénario est inexistant dans Tetris.Tu vas me dire que tu ne saisis pas la différence entre ces deux citations ? La première est un fait. La deuxième est une connerie d'un mec qui n'a visiblement rien compris au jeu.Le scénario est sans talent dans Tetris.
meduz' a écrit :Sauf qu'on parle pas de scénario. Un jeu sans scénario, ça existe. Un jeu d'action sans level design, ça n'existe pas.
The_lascar a écrit :Bah vue ta définition du level design ou tu réduit ça à de la "conception de niveau", forcément, mais c'est ce que je me tue à t'expliquer et je ne crois pas que je parviendrai à te convaincre. C'est marrant que tu reconnaisse que le terme gameplay a une définition bien plus complexe que "maniabilité" mais pas la chose équivalente pour le level design.
meduz' a écrit :J'ai plutôt l'impression que c'est toi qui veut pas lire que ma définition de conception de niveau est exactement la même que ta définition de level design .
The_lascar a écrit :Mais C'EST JUSTEMENT LE PROBLÈME C'est comme si tu me soutenais que gameplay = maniabilité.meduz' a écrit :J'ai plutôt l'impression que c'est toi qui veut pas lire que ma définition de conception de niveau est exactement la même que ta définition de level design .
En francisant level design tu retire à son terme toute sa définition originale. Conception de niveau c'est à la limite de l'architecture, or le level design ce n'est pas de l'architecture, ce serait bien trop réducteur. Ce que tu fais c'est appliquer à une discipline spécifique d'un média spécifique - le jeu vidéo - une généralité qui pourrait définir n'importe quel autre domaine. Or, je me répète, mais le level design est une science, une science qui consiste à mettre l'environnement au service du gameplay, mais qui ne consiste certainement à créer un simple décor. J'en viens donc à ma réponse à ton dernier paragraphe : oui il n'y a pas de level design dans les musô, sauf dans certains niveaux orientés plate-formes mais je fais volontairement le raccourci de les ignorer parce qu'ils ne font pas l'essence du jeu. Si tu veux prendre un exemple encore plus basique que Musô, prenons Street Fighter : il y a des niveaux, il y a des décors, il y a un sol, mais il y a zéro level design parce qu'à aucun moment dans la conception du jeu les développeurs ne se sont posé la question de comment concevoir les niveaux pour influer le gameplay. Voilà, je met en gras la partie importante de la phrase, parce que ce n'est certainement pas "concevoir les niveaux". Les Musô c'est pareil, l'intérêt réside dans l'affrontement pur et sauvage d'une masse d'adversaire. Il n'y a pas de level design parce que le concept même du jeu se fout du level design, ça ne peut donc pas être considéré comme un défaut mais juste comme une description du jeu.
meduz' a écrit :Oscar : je propose qu'on place sur le forum public notre débat pour obtenir l'avis de tierces personnes . Qu'en dis-tu ?
Chers participants, vous pouvez maintenant nous/vous marraver la gueule !The_lascar a écrit :Ok.meduz' a écrit :Oscar : je propose qu'on place sur le forum public notre débat pour obtenir l'avis de tierces personnes . Qu'en dis-tu ?