Level design ou conception des niveaux ?

Ici on parle de tout ce qui concerne le jeu-vidéo en général, ce qui exclut par conséquent tout ce qui n'est pas lié à Nintendo.

Modérateur : DojoSuperHeroes

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meduz'
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Level design ou conception des niveaux ?

Message par meduz' »

Ôyez, Dojoïstes,

Fin 2013, Oscar n'était pas d'accord sur une des corrections que j'ai apportées à son compte-rendu du Nintendo Direct du 18 décembre 2013. Vu qu'on n'a pas réussi à se mettre d'accord et que le reste de l'équipe s'est lâchement retirée de tout arbitrage, Oscar et moi avions alors décidé de demander votre avis.

On profite de l'entre deux tours pour vous soumettre notre discorde dont l'enjeu est bien entendu plus important que celui de votre municipalité :napo:.

Cela concerne cet extrait :
Attendez-vous (on peut déjà le constater avec la bande-annonce) à des graphismes pas vraiment travaillés, de l’intelligence artificielle médiocre et une conception des niveaux sans talent.
Voilà le blabla :
meduz' a écrit :Corrigé.

Hyrule Warrriors : remplacé « level design inexistant » par « conception des niveaux sans talent ». Quelques francisations ailleurs aussi, pas de vilaines fautes.
The_lascar a écrit :
meduz' a écrit :Hyrule Warrriors : remplacé « level design inexistant » par « conception des niveaux sans talent ».
Mais ça n'a plus du tout le même sens :?
meduz' a écrit :Si, ça a le même sens : le level design, c'est la conception de niveau :nerd:.
The_lascar a écrit :(Autoquote au cas où c'est zappé :
The_lascar a écrit :Le terme conception de niveau est extrêmement vague, ça donne plus l'impression que tu parle d'esthétique alors que le level design est un terme technique qui définit toute une science. Tu peux pas franciser un terme qui a une définition aussi complexe. Par ailleurs, le reste de la phrase a son importante. Quand je parle d'un level design inexistant je parle en quelque sorte d'un parti-pris, alors que dire "sans talent" ça devient tout de suite dédaigneux, ce qui n'est absolument pas mon but.
meduz' a écrit :Conception de niveau en français induit les mêmes notions qu'en anglais, à savoir l'agencement des obstacles, la cohérence de l'univers et du parcours qu'y fera le joueur et la mise à profit des mécanismes de jeu dans le niveau. Autant il est difficile de franciser gameplay (qui englobe pour le coup bien plus de choses que la jouabilité), autant ça devrait être sans équivoque pour la conception de niveau.

Par level design inexistant, tu voulais exprimer quoi ? Pour moi, un level design inexistant n'aboutit sur rien, pas de niveau. Donc soit il est là mais naze ou anecdotique (= sans talent) soit il n'y a pas de lieu d'action, ce qui doit être peu courant en dehors des vieux jeux en mode texte.
The_lascar a écrit :Ce qui est bien avec ta réponse c'est que tu démontre toi même que tu as tort. :n8rd:

En francisant level design tu retire à son terme toute sa définition originale. Conception de niveau c'est à la limite de l'architecture, or le level design ce n'est pas de l'architecture, ce serait bien trop réducteur. Ce que tu fais c'est appliquer à une discipline spécifique d'un média spécifique - le jeu vidéo - une généralité qui pourrait définir n'importe quel autre domaine. Or, je me répète, mais le level design est une science, une science qui consiste à mettre l'environnement au service du gameplay, mais qui ne consiste certainement à créer un simple décor. J'en viens donc à ma réponse à ton dernier paragraphe : oui il n'y a pas de level design dans les musô, sauf dans certains niveaux orientés plate-formes mais je fais volontairement le raccourci de les ignorer parce qu'ils ne font pas l'essence du jeu. Si tu veux prendre un exemple encore plus basique que Musô, prenons Street Fighter : il y a des niveaux, il y a des décors, il y a un sol, mais il y a zéro level design parce qu'à aucun moment dans la conception du jeu les développeurs ne se sont posé la question de comment concevoir les niveaux pour influer le gameplay. Voilà, je met en gras la partie importante de la phrase, parce que ce n'est certainement pas "concevoir les niveaux". Les Musô c'est pareil, l'intérêt réside dans l'affrontement pur et sauvage d'une masse d'adversaire. Il n'y a pas de level design parce que le concept même du jeu se fout du level design, ça ne peut donc pas être considéré comme un défaut mais juste comme une description du jeu.
meduz' a écrit :Oscarounet (à la bourre, sorry), tu me sors la définition de level design telle que je l'explique, et tu dis qu'il n'y en a pas dans les Orochi Warriors. Tu peux prendre le problème comme tu veux, même une cour de château rectangulaire avec une entrée et 4 piliers (ou même sans pilier), c'est du level design et ça a un impact sur le gameplay :kikoo:. C'est pas juste un skin, même si le travail sur les lieux est faible en terme d'influence sur le gameplay. C'est pas moins condescendant d'écrire "level design inexistant" que "conception de niveaux sans talent", et je trouve que ça veut dire pile la même chose. Je vois pas en quoi je démontre que j'ai tort alors qu'il me semble qu'on a tous les deux la même définition du terme level design. C'est juste que la francisation de pas te convenir.
The_lascar a écrit :Meduz,
Le scénario est inexistant dans Tetris.
Le scénario est sans talent dans Tetris.
Tu vas me dire que tu ne saisis pas la différence entre ces deux citations ? La première est un fait. La deuxième est une connerie d'un mec qui n'a visiblement rien compris au jeu.
meduz' a écrit :Sauf qu'on parle pas de scénario. Un jeu sans scénario, ça existe. Un jeu d'action sans level design, ça n'existe pas.
The_lascar a écrit :Bah vue ta définition du level design ou tu réduit ça à de la "conception de niveau", forcément, mais c'est ce que je me tue à t'expliquer et je ne crois pas que je parviendrai à te convaincre. C'est marrant que tu reconnaisse que le terme gameplay a une définition bien plus complexe que "maniabilité" mais pas la chose équivalente pour le level design.
meduz' a écrit :J'ai plutôt l'impression que c'est toi qui veut pas lire que ma définition de conception de niveau est exactement la même que ta définition de level design :oscar:.
The_lascar a écrit :
meduz' a écrit :J'ai plutôt l'impression que c'est toi qui veut pas lire que ma définition de conception de niveau est exactement la même que ta définition de level design :oscar:.
Mais C'EST JUSTEMENT LE PROBLÈME :oscar: C'est comme si tu me soutenais que gameplay = maniabilité.
En francisant level design tu retire à son terme toute sa définition originale. Conception de niveau c'est à la limite de l'architecture, or le level design ce n'est pas de l'architecture, ce serait bien trop réducteur. Ce que tu fais c'est appliquer à une discipline spécifique d'un média spécifique - le jeu vidéo - une généralité qui pourrait définir n'importe quel autre domaine. Or, je me répète, mais le level design est une science, une science qui consiste à mettre l'environnement au service du gameplay, mais qui ne consiste certainement à créer un simple décor. J'en viens donc à ma réponse à ton dernier paragraphe : oui il n'y a pas de level design dans les musô, sauf dans certains niveaux orientés plate-formes mais je fais volontairement le raccourci de les ignorer parce qu'ils ne font pas l'essence du jeu. Si tu veux prendre un exemple encore plus basique que Musô, prenons Street Fighter : il y a des niveaux, il y a des décors, il y a un sol, mais il y a zéro level design parce qu'à aucun moment dans la conception du jeu les développeurs ne se sont posé la question de comment concevoir les niveaux pour influer le gameplay. Voilà, je met en gras la partie importante de la phrase, parce que ce n'est certainement pas "concevoir les niveaux". Les Musô c'est pareil, l'intérêt réside dans l'affrontement pur et sauvage d'une masse d'adversaire. Il n'y a pas de level design parce que le concept même du jeu se fout du level design, ça ne peut donc pas être considéré comme un défaut mais juste comme une description du jeu.
meduz' a écrit :Oscar : je propose qu'on place sur le forum public notre débat pour obtenir l'avis de tierces personnes :n8rd:. Qu'en dis-tu ?
The_lascar a écrit :
meduz' a écrit :Oscar : je propose qu'on place sur le forum public notre débat pour obtenir l'avis de tierces personnes :n8rd:. Qu'en dis-tu ?
Ok.
Chers participants, vous pouvez maintenant nous/vous marraver la gueule :ouaisouais: !
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Golden cube
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Re: Level design ou conception des niveaux ?

Message par Golden cube »

TLDR
:je_sors:
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Tails
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Re: Level design ou conception des niveaux ?

Message par Tails »

Et tu as pensé à envoyer ça par courriel aux visiteurs ou à mettre une fenêtre intruse pour les gens qui utilisent leurs fureteurs sur le site Internet ? Faudrait peut-être demander au webmestre s'il peut implémenter cette fonction :nerd: ?
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Re: Level design ou conception des niveaux ?

Message par Pika_Surf »

Désolé meduz', je suis avec toi dans la défense de la langue française, mais je suis d'accord avec les arguments d'Oscar. :( Pour moi "concevoir les niveaux", ça implique une dimension englobante un peu vague qui touche aussi à la direction artistique. Techniquement, "level-design" aussi, mais son emploi quasi-systématique le rend plus explicite.
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Olff
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Re: Level design ou conception des niveaux ?

Message par Olff »

Le level design c'est bel et bien la conception de niveau, et c'est juste de le franciser de la sorte. Gameplay ne se traduit pas par maniabilité, ni par jouabilité, mais par jeu joué, soit comment cela se joue -ce qui englobe jouabilité et regle du jeu.

L'ennui dans votre affaire, c'est la question de qualifier le leveldesign, qui par essence ne peut pas etre inexistant, puisque appartenant au paradigme du gamedesign. Dans un muso, il existe, il n'est pas sans talent, il est simplement epuré à l'extreme pour offrir la lisibilité, l'espace, nécessaire à déboulonner des hordes sans cervelets.

J'en deduis que vous racontez both de la merde :D

Des bisous.
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Re: Level design ou conception des niveaux ?

Message par Olff »

@pika
Le leveldesign englobe evidemment la direction artistique, particulierement chez les barges de Nintendo qui tjs use de l'esthetique pour sophisitquer, rendre intelligible ce dernier. La partie sonore est aussi incluse dans le leveldesign, la conception du niveau quoi.
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Benny
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Re: Level design ou conception des niveaux ?

Message par Benny »

Pour ma part j'ai bien envie de poser le problème à l'envers : comment traduire "conception de niveau" en anglais ? (je soutien meduz', et pour cela j'apporte l'exemple des remakes où l'agencement des niveaux sera identique, mais où les textures, la modélîsation, bref la direction artistique pourra être très différente visuellement sans pour autant modifier la progression. Ça me rapelle vaguement la conception du premier Super Mario Bros.. Miyamoto n'a jamais voulu que Mario mange des champignons à tout prix, il voulait juste un item qui le fasse grandir. Ce n'était pas l'apparence qui comptait pour lui, mais la fonction.)
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Re: Level design ou conception des niveaux ?

Message par agent069 »

Je soutiens Méduz à 100%. Fuck les anglicismes.

Cela dit, passer d'une langue à l'autre ce n'est pas bêtement changer des mots pour des autres et changer l'ordre de ceux-ci, c'est passer d'une manière de penser à une autre. Donc oui, effectivement, "level design" et "conception de niveaux" ne sont peut être pas tout à fait identiques, mais avec cette logique AUCUN terme anglais n'as d'équivalent absolu en français... Dans le cas présent les deux termes sont quand même extrêmement proche donc pourquoi utiliser l'anglais.

Le français est une langue belle précise tandis que l'anglais est une langue vague et moche, c'est pour ca que nous en France, on est le pays de la haute gastronomie, le pays du luxe, le pays des cathédrales et non pas le pays de la gelée à la menthe, des spice girls et de Peter Molyneux.

Que dirait Jeanne d'Arc si elle voyait ce débat? On est sur NintenDojoFR ici, oui ou merde?
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Tails
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Re: Level design ou conception des niveaux ?

Message par Tails »

Plus sérieusement, partons du rôle du correcteur. Pour moi, le correcteur a pour rôle de rendre lisible et compréhensible pour la majorité des gens le texte du rédacteur. Le but étant que, le moins possible, les lecteurs soient gênés dans leur lecture et soient obligés de faire une pause parce qu'ils ont remarqué une faute, parce qu'ils ne comprennent pas une phrase trop lourde, etc.

Prenons le cas d'un mot où il manque les accents. Si cette faute reste, cela va faire tiquer les lecteurs qui vont être obligés de s'arrêter sur le mot. Soit le mot sans accent devient ambigu (genre "THE AU LAIT") et il faudra quelques secondes aux lecteurs pour se rendre compte que le mot est bien "thé" et non pas "the". Soit le mot ne correspond à aucun autre, et il faudra quand même que les lecteurs ajoutent mentalement les accents pour pouvoir le lire correctement. Dans tous les cas, il y a perte de temps et de compréhension. Idem pour une phrase trop lourde et trop longue. Si elle oblige le lecteur a insérer lui-même des pauses et à "reprendre son souffle" au milieu pour pouvoir la digérer entièrement, cela gêne la compréhension et rend la lecture moins fluide.

Bref, dans les deux cas, le correcteur a pour rôle de remanier tout ça pour que le lecteur n'ait plus qu'à...lire et comprendre. Le but étant que l'article soit compréhensible sans jamais (ou rarement) avoir besoin de se poser des questions sur le sens de tel ou tel mot, ou la signification d'une phrase. Le rôle du correcteur doit cependant se limiter à ça (ce qui est déjà pas mal) : il se doit de respecter au maximum les intentions du rédacteur, et éviter toute correction inutile. Autrement dit, si le correcteur a le choix entre la version du rédacteur et sa propre version, et que les deux ont le même "potentiel" de compréhension, alors il se doit de privilégier la version du rédacteur.

Tout ça pour dire que pour moi, la question qui se pose, c'est "est-ce que le terme level design obligera les lecteurs à s'arrêter pour pouvoir chercher, soit dans leur tête, soit sur Internet, la définition du terme" ? Si oui, alors il faut absolument le remplacer par quelque chose qui parlera à la majorité. Si non, c'est à dire si la majorité des lecteurs comprendrait le terme "level design" sans avoir besoin de rien d'autre autour et sans risque d'ambiguïté, alors le terme doit être conservé parce que c'est lui que le rédacteur a choisi.

Reste à savoir si les lecteurs comprendront ou non le terme. J'ai envie de dire que NintendojoFR n'est pas un site hyper grand public à la jv.com ou Gamekult, on peut donc supposer que les lecteurs sont plus susceptibles de comprendre le terme que les visiteurs des sites que je viens de citer. Mais ça, c'est une autre histoire, je laisse juger les habitués :nerd: .
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Re: Level design ou conception des niveaux ?

Message par P@B »

Un topic qui réussit à faire poster deux nouveaux membres... ça faisait des années que ça n'était pas arrivé. 8O

A grand regret, je suis dans le camp opposé à celui d'agent069... :( (la dernière fois que c'est arrivé, c'était sur TimeSplitters 2, et ça faisait mal)
agent069 a écrit :Le français est une langue belle précise tandis que l'anglais est une langue vague et moche, c'est pour ca que nous en France, on est le pays de la haute gastronomie, le pays du luxe, le pays des cathédrales et non pas le pays de la gelée à la menthe, des spice girls et de Peter Molyneux.

Que dirait Jeanne d'Arc si elle voyait ce débat? On est sur NintenDojoFR ici, oui ou merde?
Ne t'en déplaise, cher ami, nous sommes bien en France, et non au Québec, tabernacle ! Ici on n'appelle pas les films "Rapport Minoritaire", "Fiction Pulpeuse", "Danse Lascive" ou "Film de Peur", ni les américains Georges Buisson, Clint Forêtdelest, Robert Guérouge ou David Hommelettre. Lorsque Guillaume a eu le bon goût de nettoyer un peu l'Angleterre en 1066, c'est lui qui parla le premier de ces populations rustres et incontinentes en tant que "la veule dizaine". Le terme est alors resté ancré sur les terres britanniques, les déformations au fil du temps amenant alors à "level design" (tout comme Hugues d'Isigny, compagnon de Guillaume, a évolué en Walt Disney), étendu alors à la configuration des terres de ces rosbifs naissants.

Voilà la vérité vraie. Il est donc plus que normal, ne serait-ce que par respect envers Le Bâtard, Duc du pays du camembert, et donc français parmi les français, que ce terme soit utilisé dans notre bon vieux françois. :napo:


Bref, pour moi level design est au même niveau que gameplay, c'est un terme si largement utilisé dans le domaine depuis plusieurs dizaines d'années qu'il me parait inutile de le traduire. Quid du travelling au cinéma, du cliffhanger dans les séries télé, ou bien des chips dans la gastronomie ? (et les séries télé)
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Re: Level design ou conception des niveaux ?

Message par Cyrare »

Tails a écrit :(...)il se doit de respecter au maximum les intentions du rédacteur, et éviter toute correction inutile. Autrement dit, si le correcteur a le choix entre la version du rédacteur et sa propre version, et que les deux ont le même "potentiel" de compréhension, alors il se doit de privilégier la version du rédacteur.(...)
J'étais un peu de l'avis de Queues lors du débat interne, ce que j'avais résumé en une phrase : S'il y a désaccord (sémantique) entre le correcteur et le rédacteur, c'est le rédacteur qui décide.

J'aime bien le nazisme francophone, mais il s'agit de savoir si on décide de s'adapter au lectorat ou si c'est l'inverse.
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Re: Level design ou conception des niveaux ?

Message par meduz' »

Une contribution qui nous vient de Twitter :
Hell Pé a écrit :dans le contexte d'Hyrule Warriors (ahah) pourquoi pas "cartographie" ? de manière générale, "niveau" c'est pas parlant en français ; autant être plus spécifique et parler d'"environnements" par ex.
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Re: Level design ou conception des niveaux ?

Message par Golden cube »

P@B a écrit : Ne t'en déplaise, cher ami, nous sommes bien en France, et non au Québec, tabernacle ! [...]
A son origine Nintendojofr.com est quand même un site québecois :angel:
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Re: Level design ou conception des niveaux ?

Message par KirbyX »

Il manque un sondage dans ce topic :n8rd:
"level-esign", "conception des niveaux", pour moi ça a le même sens évident.
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Re: Level design ou conception des niveaux ?

Message par Chat-Minou »

Autant, je suis très protecteur de notre chère langue, autant je ne veux pas finir à devoir tout traduire en français comme l’académie française à déjà essayé de l'imposer. Certains mots anglais sont entrés d'eux-mêmes dans notre langage et se suffisent à eux-mêmes. C'est le cas de gameplay ou level-design. On n'a pas d'équivalent en français. Même le peu d'écoles françaises qui forment à ce métier parlent de level designers ou de game designers.

CF un petit lien officiel marrant à ce sujet : http://metiers.internet.gouv.fr/metier/ ... signer-web
Vous remarquerez que même l'état s'embrouille : dans le titre ils parlent de "Concepteur de niveau" pour finir par n'employer que des termes anglophones.
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Hell Pé
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Re: Level design ou conception des niveaux ?

Message par Hell Pé »

Bref, pour moi level design est au même niveau que gameplay, c'est un terme si largement utilisé dans le domaine depuis plusieurs dizaines d'années qu'il me parait inutile de le traduire. Quid du travelling au cinéma, du cliffhanger dans les séries télé, ou bien des chips dans la gastronomie ? (et les séries télé)
En fait, ce qui me paraît intéressant dans cette discussion, ce n'est pas tant d'éviter les anglicismes, mais plutôt de s'interroger sur les sens des mots qu'on emploie tout le temps, surtout quand on parle de jeux vidéo et qu'on perd la moitié des gens avec des termes inutilement abscons.

"Travelling" et "cliffhanger"sont assez clairs, mais si on y réfléchit bien, "level design" n'est pas très limpide (ça fait lurette qu'on ne découpe plus systématiquement les jeux en "niveaux"), et "gameplay" est carrément obscur. Pour le premier, quand on parle de "level design", on veut généralement parler de l'environnement d'un jeu, de l'agencement de son décor, de la disposition des obstacles ; ça nous laisse du champ pour trouver des termes en français plus parlants. Pour le second, même les anglophones songent à s'en passer : en français, le plus souvent, les cas où je vois "gameplay" employé frisent l'abus de langage, voire la facilité journalistique (genre les critiques incompréhensibles "le scénar est fantastique mais le gameplay est bof, 7/10").
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Re: Level design ou conception des niveaux ?

Message par 30000 »

Moi j'ai jamais été trop sûr du mot gameplay :?
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Kenshin83
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Re: Level design ou conception des niveaux ?

Message par Kenshin83 »

j'peux pas, j'ai piscine !
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Mortal
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Re: Level design ou conception des niveaux ?

Message par Mortal »

Au passage, le monsieur a été banni.
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nazlurf
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Re: Level design ou conception des niveaux ?

Message par nazlurf »

Mais son post n'a pas ete edite !
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Mortal
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Re: Level design ou conception des niveaux ?

Message par Mortal »

Édité pour votre plus grand plaisir.
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Kenshin83
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Re: Level design ou conception des niveaux ?

Message par Kenshin83 »

Moi ça me fait pas plaisir :nard:
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Kaiser Panda
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Re: Level design ou conception des niveaux ?

Message par Kaiser Panda »

Je suis d'accord ! Sa super blague tombe à l'eau du coup !
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Link128_2.0
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Re: Level design ou conception des niveaux ?

Message par Link128_2.0 »

Level design ou "conception des niveaux" c'est pour les paydays. :x
Le vrai bon mot devrait être "world building". 8)
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Re: Level design ou conception des niveaux ?

Message par meduz' »

Tu veux dire : « construction de monde » ? :teptep:
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