J'étais bien plus heureux en voyant Wind Waker que la démo technique du ZeldaKaiser Panda a écrit : ↑21 juin 2019 10:43 Technique heureusement disparue tellement elle créait de la frustration.
Retro Studios
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Re: Retro Studios
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Re: Retro Studios
Et cette démo technique de Zelda pour N64 vous en pensez quoi ?
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Re: Retro Studios
Je suis sûr qu’à l’époque, c’était hyper impressionant en vrai…
Ce qui est marrant, c’est à quel point le jeu final est largement mieux branlé que cette démo à la con
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Re: Retro Studios
La tronche de link, on dirait le facteur de TP
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Re: Retro Studios
ou pour le coup le rendu était vraiment proche de la version définitive. Hormis la manière dont s'affichait l'interface je crois.
Dans le genre décalage entre jeu final et à cotés, ce qui m'a toujours marqué ce sont les screenshots au dos de la boîte de Goldeneye 007. On voit clairement certaines armes d'une version non définitive du jeu.
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Re: Retro Studios
et je passais tous les jours devant la vitrine du magasin de jeux vidéos où y'avait une N64 qui me narguait, et j'avais pas le droit de me l'acheter
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Re: Retro Studios
La cassette promotionnelle, je crois qu'on l'a usée avec mon frère à force de la regarder !
Quelle claque...
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Re: Retro Studios
On l'a toujours de notre côté, j'ai sauvé ça du dernier déménagement et je la garde précieusement avec moi.
Perso le SpaceWorld 2000 ça reste un des plus grands moments, que j'ai vécu pendant mon adolescence nintendoesque. La Dolphin nous a vraiment fait rêver à l'époque, grâce a ces vidéos (et à Rebirth). Le tout était de ne jamais imaginer qu'il y avait un vrai jeu derrière.
Perso le SpaceWorld 2000 ça reste un des plus grands moments, que j'ai vécu pendant mon adolescence nintendoesque. La Dolphin nous a vraiment fait rêver à l'époque, grâce a ces vidéos (et à Rebirth). Le tout était de ne jamais imaginer qu'il y avait un vrai jeu derrière.
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Re: Retro Studios
Je me permets de remonter ce topic car je suis tombé sur un forumeur réputé pour connaitre (de près ou de loin on ne sait pas vraiment mais ça il ne le dira jamais évidemment) du monde chez Nintendo, et qui au détour d'un post s'est mis a expliqué ce qu'il avait compris des relations historiques entre Nintendo et Retro.
Alors il assume le fait que ça reste du bouche à oreille et qu'il faut donc prendre les pincettes de rigueur, mais le tout me paraissait suffisamment détaillé (et intéressant) pour que je vous en fasse part ici :
Alors il assume le fait que ça reste du bouche à oreille et qu'il faut donc prendre les pincettes de rigueur, mais le tout me paraissait suffisamment détaillé (et intéressant) pour que je vous en fasse part ici :
Source.Après avoir posé énormément de questions au sujet du studio ces 2 dernières années, j'ai une image un peu plus claire du bordel qui s'est passé chez Rétro ces 10 dernières années, mais bon, ça reste des on-dit qui ne doivent pas intéresser grand monde a la veille d'un Nintendo Direct.
Alors déjà, j'ai personnellement rien de nouveau avant 2011-2012, mais tu peut te référer aux articles de Polygon et autres sur l'histoire du Studio sur la période 1998-2010 et tu auras déjà les bases, les pierres fondatrices : Rétro et Nintendo, c'est un mariage sans amour, entre un Studio dont la gestion de projets catastrophique est inscrite dans l'ADN, et une firme japonaise complètement déconnectée des réalités du rythme de travail occidental, qui ne trouve rien de mieux que de mettre un tyran perfectionniste comme superviseur du studio.
Rétro c'est une lente érosion, avec des départs volontaires ou non presque chaque année de gens a des postes clés.
Et rappel que c'est ce que l'on m'a dit, j'étais évidemment pas témoin de ces évènements, donc niveau exactitude, chacun place le curseur de confiance là ou ça lui plaît.
Après le départ en 2008 des Trois Mousquetaires et le décès de MHH, le Tyran (Tanabe) réussit tant bien que mal a travailler avec Walker sur DKC : Returns.
Mais Walker quitte le studio en 2012, avec d'autres membres clés, parce que Tanabe les a littéralement vampirisé sous la pression du Japon, le jeu ayant été remanié de nombreuses fois, le Crunch ayant duré des mois et des mois (une tradition pour le studio depuis que Tanabe est dans la place), et que cela recommençait dès la pré-production de Tropical Freeze.
A ce moment là, c'est d'un côté Ryan Harris qui devient le principal interlocuteur de Tanabe dans la production et la réalisation des jeux, alors qu'il était jusque là assistant Manager, et Vince Joly, qui deviens Direct Créatif.
Et là ça se passe pas bien du tout. Ils arrivent par miracle a sortir Tropical Freeze (merci Risa Tabata, le punching ball humain), mais Harris et Joly, avec le soutien des "anciens" encore là, tiennent tête a Tanabe.
On est au tout début de 2014, Nintendo ne considère pas encore la Wii U comme un échec, et la Switch n'est qu'un prototype de console portable propulsée par un STIH416 qui fait l'inverse de la Wii U.
Rétro veut plus d'autonomie, car les DKC qu'ils viennent de se tuer a faire sont de relatifs succès. Kelbaugh, le CEO de Rétro et ancien de Nintendo, jusque là passif face à l'implosion perpétuelle du Studio, fait remonter la situation ce qui entraîne le retrait, non sans heurts, de Tanabe, qui part s'occuper de ses futurs succès que sont Chibi-Robo 5 et Fédération Forces.
Rétro se voit donc accorder la possibilité de pitcher des projets originaux. Pour la Wii-U.
A un certain moment de l'histoire, quelque part vers la fin de l'année 2014, Nintendo, qui n'aime pas qu'il n'y ait pas de Senior qui supervise les choses a Austin, et commence a réaliser que la Wii U n'aura pas le cycle de vie de son prédécesseur, ne trouve rien de mieux que d'envoyer périodiquement La Bombe Humaine, aka "Je transforme tout ce que touche en succès de niche mais je suis un salopard," aka "je suis incrusté dans la firme comme un chewing-gum sous un bureau d'écolier des années 80" aka Yoshio Sakamoto.
Ce dernier va influencer l'un des 2 pitchs du studio, une nouvelle ip qui va devenir un gloubi-boulga que l'on m'a littéralement décrit comme "un monde ouvert dans une ambiance spatiale avec du voyage dans le temps, des instruments de musique, et des robots".
En 2015 Nintendo a intégré, petit a petit, que pour la Wii U ca va être très compliqué de rebondir, Breath of The Wild subit quelques remous dans sa gestion de projets et voit ses ambitions réhaussées, la Switch que nous connaissons commence a prendre forme, Iwata nous quitte, et Nintendo est en pleine restructuration interne.
Rétro poursuit son petit bonhomme de chemin. Tandis que le kamoulox spatio-temporel musical sombre lentement dans l'enfer du développement erratique, un deuxième projet fait surface durant la seconde partie de l'année.
J'ai pu glaner absolument que dalle sur ce projet, si ce n'est qu'il était prévu pour être sur Wii U et sur NX, et d'ambition assez modeste (terme répété plusieurs fois par mon interlocuteur).
A un moment en 2016, Kamoulox Simulator est annulé, il y'a de nouveaux départs, Sakamoto est depuis longtemps passé a un autre projet a la c*n, et le port de Tropical Freeze est mis chantier, en parallèle du second projet, modeste, qui reste un mystère.
Début 2018, libéré de Tropical Freeze et à priori du second projet (annulé ? ou pas ? -> c'est a ce moment que Star Fox : Grand Prix fait surface), Nintendo, qui commence a douter de la direction prise par Tanabe et Bamco sur MP4 (spoiler : un Halo like générique), laisse Rétro travailler sur un prototype alternatif, sans supervision, en mode dernière chance. Ca plait a Nintendo, qui leur refile le bébé avec l'eau du bain un peu avant Noel 2018.
Et bien sur, décision tout a fait logique et rationnelle, Nintendo remet le Tyran Tanabe dans la place.
2019 a nos jours : le budget de MP4 augmente de semaine en semaine, les effectifs de Rétro augmentent, de grands noms de l'industrie sont approchés pour donner a la licence un jeu ambitieux (trop de ce que j'en comprends).
Voilà le résultat de mes conversations a ce sujet. De simples conversations autour d'un excellent café.
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Re: Retro Studios
Merci, c'est hyper intéressant et ça remet, toutes réserves gardées, du concret derrière beaucoup de choses et répond aux questions "qu'a foutu Retro depuis DKCR:TF ?" et "il fout quoi Sakamoto ?". Ce n'est pas rassurant pour Metroid Dread, et la fin n'aide pas à être optimiste pour MP4 non plus.
Ça montre aussi que sous Iwata tout n'était pas parfait et toujours dans la bienveillance non plus, puisque Tanabe est en place depuis bien longtemps...
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Re: Retro Studios
Quel gâchis !
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Re: Retro Studios
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Re: Retro Studios
Ne faites pas les prudes voyons.